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Bienvenidos a la Gamificación

Bienvenidos a la Gamificación

Cuando Aprender a aprender se convierte en un juego.

La gamificación como metodología educativa, se convierte en una herramienta poderosa para poder alcanzar esta competencia y desde EEP Madrid lo hemos puesto en práctica con nuestros alumnos.

Estamos en la era educativa de las competencias: siete, concretamente, son las que marca nuestra legislación en los centros educativos españoles. Pero existe una, que la Comisión para la Educación de la Unión Europea considera de gran influencia para todas las demás: Aprender a aprender. Según su propia definición, esta competencia se basa en la “Capacidad para proseguir y persistir y organizar el propio aprendizaje,lo que conlleva realizar un control eficaz del tiempo y la información, individual y grupal”.

Creando un halo de misterio desde el primer momento y generando contenidos altamente enriquecedores, el Departamento de Marketing de EEP se puso manos a la obra y creó su propio Escape Room. Tres profesoras del Área de Marketing habían perdido la cordura y, si los alumnos no lograban escapar en 60 minutos del aula en el que habían sido encerrados… la perderían también para siempre. Resolución de enigmas, códigos QR, mensajes ocultos … todo relacionado con los contenidos curriculares, en este caso, del Ciclo Formativo en Marketing y Publicidad. ¡No había tiempo que perder!

La clave: trabajar en equipo, fundamental para su futuro laboral. Potenciar las capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo a nivel individual para después, poder encajar todas las piezas del puzzle con el resto de compañeros. ¿O acaso no es, exactamente eso, lo que se hace a nivel empresarial en la vida real? ¡Sí! Exacto, por lo que defendemos esta práctica altamente motivadora que fomenta el trabajo colaborativo.

Para nosotros, como docentes, fue una experiencia altamente gratificante, en la que se ve recompensado todo el trabajo y esfuerzo realizado. Lo mejor, es que nos ha dado pie para seguir avanzando casillas en este tablero de juego llamado Gamificación, dándonos cuenta de que, como Mary Poppins decía: “Con un poco de azúcar, esa píldora que os dan, pasará mejor”.

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